読書メモ: 世界標準の経営理論 - 第3章 リソース・ベースド・ビュー (RBV)

この記事は書かれてから1年以上が経過しており、最新の情報とは異なる可能性があります

前回の 読書メモ: 世界標準の経営理論 - 第2章 SCP理論を元にした戦略フレームワーク の続きを読んでいきます。

そういえば序章の話なんですけど、この書籍は経済学、心理学、社会学の3つに基づいた話がそれぞれ入っていて、

  • 経済学からの話: 第1章〜第10章
  • 心理学からの話: 第11章〜第23章
  • 社会学からの話: 第24章〜第32章

みたいな構成になっているそうな。

ちなみにこれら3つを紹介するときに『経済学ディシプリン』なるワードが出てきたのですが、 ディシプリンというワードに実はあまり馴染みがなかったです。 おそらく学問分野、学科、などと理解しておけばいいのだろうか・・・?

経済学は 『人は合理的な意思決定をする』 という仮定に基づき、 心理学は 『人は(古典的な経済学が仮定するほどには)合理的な行動を取らない』 という原理に基礎を置き、 社会学は 『人と人(組織と組織)の社会的な関係性』 に関心を持つ、 といったような、それぞれ考え方や視点が異なるものから見た経営学・経営理論についてをまとめているようです。

今は経済学の視点からのターン(第3章も)なのですが、確かに合理的な意思決定をしない場合を考えたら、 話まとまらないよな・・・って思いながら読んでました。

では続き読んでいきます。ど素人なので、 「ここの理解少し間違ってるよ」などあれば、どしどしご指摘いただければと思います。

『第3章 リソース・ベースド・ビュー (RBV)』の概要

第3章はまとめるとこんな感じの内容でした。

  • 企業は製品やサービスなどの アウトプット を生み出すが、その手前の 人材や技術、知識、ブランドなどのリソース に着目したのが RBV (Resource Based View)
    • 企業はリソースなしにアウトプットを作れない ので、リソースを独占してしまえばいいじゃんという話
    • リソースを一時的に独占できてもマネされたら長続きしないので、 模倣困難性が大事 という話
  • RBV (Resource Based View) の理論を実際にどう生かせばいいか、フレームワーク化があまり進んでない
    • そんな中でも アクティビティ・システム の図を書いて模倣困難性を実現すると良いのでは

アウトプットとリソースについて

第1章、第2章で触れられてきたのが、商品であったりサービスであったりと、いずれもアウトプットのことに関してだったのが、 この第3章で触れられているのが、その手前のアウトプットを生み出すための資源となるもの、 人材、技術、知識、ブランド、立地条件、工場施設、財務資源、サポート企業との関係などのリソース に着目したのが、 RBV (Resource Based View) の考え方で、さらにリソースに関して 独占 の話と 模倣困難性 の話がそれぞれ紹介されてました。

リソースの独占について

書籍では第1章で軽く触れられていたのですが、完全競争となる3つの条件の他に、リソースについても他企業へコストなく移動できる、というのが4つ目の条件として関わってくるよ、と紹介されています。

つまり、逆にリソースについても、完全競争から完全独占へ近づくことで同様に利益を高めることができるよね、という話です。

この辺は IT/Web 界隈のエンジニアがものすごく活発に企業から企業へ転職しているのを見ているので、 4つ目の条件について、 IT 業界の人材というリソースについてだけは、完全競争に近い1要素かもしれないなって読んでて思いました。 (まあとはいえ、実際は業種もたぶんバラバラなので一概には言えないでしょうけども・・・)

リソースの模倣困難性について

リソースの模倣困難性について、ここではリソース群の組み合わせ方について触れられています。

  • 蓄積経緯の独自性 時間をかけて組み合わせたリソース群は模倣されにくい
  • 因果曖昧性 因果関係が複雑なほど模倣されにくい
  • 社会的複雑性 リソースが複雑な人間関係や複雑な社会的関係、企業文化などに基づいているほど模倣されにくい

ここではアップルとサムスン電子のデザイン酷似してる問題が例として挙げられていますが、 これら3つの模倣困難性によって GALAXY 製品はアップルの製品とは似ていないという判断がされ、 アップル社から見たら訴えを退けられたとはいえ、模倣困難性を裏付けるような形となった事例が紹介されてます。

アクティビティ・システムについて

他にも色んな話題が書いてあるのですが、じゃあ実際どの辺で使えるの?ってあたりだけ最後に触れておきます。

アクティビティ・システムというのは、企業のビジネスの行動(アクティビティ)のつながりを図示するフレームワーク で、 1つ1つのアクティビティは比較的簡単にマネできるものであっても、それぞれが複雑に関係してるシステムとなっていた場合に、 模倣しづらくなるよね、という話です。

アクティビティの書かれた丸と、アクティビティ同士を線で繋いだネットワークグラフのようなものをイメージしてもらうと分かりやすいのですが、 例えばサウスウエスト航空の例で言うと、以下のような関係性になります。

  • ボーイング737のみを使用
    • => 短中距離フライトに特化
    • => コスト削減
    • => 徹底した従業員トレーニング
  • 徹底した従業員トレーニング
    • => ボーイング737のみを使用
    • => ターンオーバー(着陸から離陸まで)の短縮化

(ちょっと書きづらいのではありますが、このようなアクティビティが複雑に絡み合ってるからこそテキストに書きづらいとも言えますねw)

つまり、 ライバルからの模倣を困難にするには、複雑で一貫性のあるアクティビティ・システムを築くべき と本書にも触れられています。 こういったネットワークグラフのようなアクティビティ・システムの図を書いて、 より模倣困難にしていくのはどうすればいいか考えていくのは大事かもしれません。

まとめ

  • リソースに着目したとき、独占できるか、模倣困難かという視点で見ると良い
  • 模倣困難さを計る、分析するためにアクティビティ・システムを活用するといいかも

途中、アップル社の事例も挙げられていて、確かに見た目のプロダクトデザインだけ模倣しても、同じリソースを持っているとは言い難い面もありますね。

自分が今やっているビジネスにおいて、模倣困難さがどの程度あるのかを知るために、試しにアクティビティ・システムの図を書いてみるのも面白そうです。

参考 URL

この記事は書かれてから1年以上が経過しており、最新の情報とは異なる可能性があります

もし記事内に誤りなどございましたら、 @girigiribauer @girigiribauer.com までご一報いただけると助かります。